LAGIDZE.INFO

Simak Informasi Terlagidze
berita | game | hobi | online

Game MMO untuk Anak-Anak dan Remaja – Keseruan yang Tidak Berbahaya?

March 9, 2021

Sebuah game MMO (Massively Multiplayer Online) dimainkan di internet, diatur dalam dunia virtual di mana banyak orang bermain dan berinteraksi secara bersamaan. Saat ini MMO terbesar di Amerika Utara, tentunya yang paling banyak dibicarakan tentang MMO, adalah World of Warcraft (WoW). Selain WoW, ada beberapa game MMO yang ditargetkan dan dipasarkan untuk anak-anak, dan selengkapnya tentang game MMO di berita dan informasi tekno dan gadget.

Ada beberapa MMO di luar sana untuk anak-anak. Ada versi gratis (free-to-play) dan versi langganan, tetapi semuanya dibangun dengan satu prinsip: game MMO dapat menghasilkan uang BESAR. bagaimana mereka melakukan ini? Mereka ahli dalam menciptakan suasana yang membuat Anda membuka dompet dan mereka menggunakan alat psikologis yang mendorong perilaku adiktif. Banyak orang dewasa mengalami kesulitan melihat ini, bagaimana Anda bisa mengharapkan anak-anak Anda?

Game MMO – Biaya Finansial

Sebagian besar game MMO memiliki sistem berjenjang, porsi gratis, dan porsi berbayar. Bagaimana kedua bagian permainan ini berinteraksi bergantung pada struktur keuangan permainan. Ada dua strategi utama dan berbeda yang dapat digunakan perusahaan:

Salah satunya adalah model berlangganan bulanan. Dalam model ini, untuk menikmati permainan lengkap Anda harus membayar biaya bulanan. Seringkali ini berarti bagian permainan yang bebas dibatasi waktu; Anda dapat mengunduh gim, bermain untuk masa uji coba dan setelah selesai, Anda harus membayar untuk terus bermain. Sebagai alternatif, Anda mungkin dapat terus memainkan game gratis, tetapi untuk membuka fitur yang lebih baik, pengalaman baru, dan tempat untuk dijelajahi, Anda harus menjadi anggota yang berlangganan. Pada dasarnya, saat menggunakan versi gratis / jejak, akan membutuhkan lebih banyak usaha dan waktu untuk mencapai tujuan yang sama sebagai anggota yang berlangganan, jika memungkinkan. Gim ini biasanya akan mengingatkan Anda, sesering mungkin, bahwa hidup dan pengalaman bermain Anda akan lebih mudah jika Anda hanya mengirimkan uang kepada mereka. Model terakhir ini adalah model yang digunakan oleh Toontown, MMO yang diterbitkan oleh Disney dan dipasarkan untuk anak-anak.

Yang lainnya adalah model Transaksi Mikro. Dalam sistem ini, gim tidak memiliki biaya bulanan tetapi mereka menawarkan opsi untuk membeli kredit (dengan uang sungguhan) yang dapat Anda belanjakan dalam gim untuk mendapatkan bonus. Fitur “Koin” pada game Facebook adalah contohnya – terkadang, permainan game tidak terpengaruh oleh item-item ini dan hanya untuk orang-orang yang menginginkan hak menyombongkan diri, tetapi biasanya mereka mempengaruhi permainan dan memberikan keuntungan besar bagi mereka yang mau untuk membayar mereka. Istilah Transaksi Mikro mengacu pada fakta bahwa biasanya pembelian ini kecil biasanya berkisar dari lima dolar hingga hanya beberapa sen – cukup kecil untuk tampak kecil, cukup besar untuk bertambah dengan cepat.

Sikap dan budaya “Keep up with the Joneses” adalah sesuatu yang secara aktif didorong oleh game MMO, apakah itu memiliki senjata terbaru dan terhebat, item edisi terbatas khusus, atau memberikan penghargaan kepada para pemain top. Ini mendorong pemain untuk bermain lebih lama dan membayar lebih banyak uang.

Game MMO dan Kreativitas

Sangat sedikit kreativitas sejati dalam game MMO. Mereka dirancang dengan hati-hati untuk membuat Anda bermain selama mungkin, sering melakukan tugas berulang yang sama berulang kali untuk mendapatkan uang, pengalaman, atau untuk memenuhi tujuan dalam game lainnya. Mungkin ada beberapa pemecahan masalah dalam game tetapi, dalam batasan-batasan permainan, ada batasan seberapa kompleks masalah bisa dan batasan seberapa kreatif solusinya. Masih banyak lagi aktivitas kreatif lainnya yang bisa dilakukan anak-anak!

Game MMO dan Perilaku Adiktif

Ada banyak strategi yang digunakan para pembuat game MMO yang patut Anda khawatirkan. Mungkin tugas paling umum dalam MMO adalah “bertani” di mana Anda harus mengumpulkan sejumlah objek untuk diserahkan sebagai hadiah. Anda mengumpulkan 20 bintang biru, menyerahkannya untuk menerima tombol perak mengkilap, dan melanjutkan dengan mengumpulkan 20 kotak merah sehingga Anda bisa mendapatkan tombol emas berkilau. Ini sangat menggemakan konsep analisis perilaku penguatan: tarik tuas dan dapatkan hadiah atau penguatan. Dalam hal ini, Anda menarik tuas 20 kali dan mendapatkan hadiah virtual. Sebagian besar penelitian di bidang ini dipelopori oleh BF Skinner, yang studinya menyarankan bahwa Anda dapat mengontrol perilaku subjek hanya dengan membuat skenario yang akan dimainkan dan hadiah untuk melakukannya dengan benar. MMO memiliki ini hingga ke sains.

Game MMO berjalan dengan sistem penghargaan, prestasi, dan keahlian satu arah. Ada banyak bagian trofi di Toontown di mana para pemain dengan skor tertinggi untuk berbagai pencapaian diposting untuk dilihat dunia – tetapi untuk mendapatkan pengakuan ini, Anda harus banyak bermain dan bermain. Otak manusia tidak langsung membedakan antara pencapaian virtual dan nyata; bekerja berjam-jam untuk mendapatkan item khusus dalam game sama memuaskannya dengan membuat sesuatu di dunia nyata, sejauh menyangkut otak Anda. Ini adalah elemen yang sangat adiktif dan berbahaya untuk game. Keterikatan mental bisa begitu kuat sehingga beberapa negara seperti Korea sekarang mengenali barang virtual seolah-olah barang itu nyata. Seluruh industri bermunculan di sekitar membuat dan menjual barang-barang virtual dan industri ini sekarang bernilai lebih dari 6 miliar dolar. “Mengumpulkan” dapat menjadi perilaku yang membuat ketagihan dan game MMO secara aktif mendorongnya. Itu membuat Anda tetap bermain (bahkan jika barang-barang ini tidak memiliki pengaruh langsung pada permainan) dan membuat Anda terus berbelanja.

Mereka juga menggunakan teori Skinner tentang “Variable Ratio Rewards” – yang memberi Anda item atau hadiah secara acak untuk membuat Anda tetap bermain. Mirip dengan mesin slot, Anda terus bermain karena yang berikutnya mungkin adalah “kemenangan besar”. Apakah ini jenis perilaku yang ingin kita dorong pada anak-anak kita?

Ketiga taktik ini dapat digabungkan untuk menciptakan lingkungan yang sangat adiktif. Ambil Bintang Biru kami, misalnya. Kita perlu mengumpulkan 20 untuk menerima Tombol Perak Berkilau (Penguatan). Namun, Bintang Biru hanya dapat ditemukan di bawah Batu Hijau, bukan Batu Merah atau Biru, jadi ada peluang acak untuk menemukan batu yang tepat untuk dicari di (Imbalan Rasio Variabel). Selain itu, mereka hanya ditemukan di bawah seperempat dari semua Batu Hijau (lebih banyak Penghargaan Rasio Variabel). Tapi, di balik semua bebatuan, kami memiliki kesempatan kecil (katakanlah satu persen) untuk menemukan Topi Shiny Emas yang sangat langka (bahkan lebih banyak Penghargaan Rasio Variabel dan Peningkatan Satu). Setelah kita akhirnya menemukan semua Bintang Biru kita, kita dijamin akan mendapatkan Tombol Perak Berkilau tapi sekarang kita bisa mencoba untuk mendapatkan Kancing Emas Mengkilap kita (keahlian satu kali) dengan mengumpulkan Kotak Merah, dan prosesnya dimulai lagi. Dalam pencarian sederhana itu, para desainer telah berhasil memasukkan satu contoh Penguatan, tiga contoh Penghargaan Rasio Variabel, dan dua contoh Penguatan Satu. Tiga strategi adiktif yang berbeda, diterapkan enam kali, telah menjamin bahwa pemain akan memeriksa setiap batu yang mereka temukan sambil meyakinkan mereka bahwa itu sepadan dengan waktu mereka.

Melalui penggunaan kontrol perilaku, Anda dapat melihat bagaimana pencarian sederhana seperti itu telah berubah menjadi penyerap waktu yang sangat besar. Kami mulai dengan hanya memeriksa Batu Hijau untuk 20 Bintang Biru, yang dengan satu penerapan Penguatan akan membutuhkan 20 Batu Hijau, tetapi berkat Variable Ratio Rewards, kami mungkin harus memeriksa 80 Batu Hijau untuk mendapatkan bintang Biru itu. Dan karena ada kesempatan untuk menemukan Gold Shiny Hat (yang mungkin bahkan tidak melakukan apa pun selain terlihat mengkilap), kami juga akan memeriksa Red and Blue Rocks. Dengan asumsi distribusi yang merata, kami akan memeriksa total sekitar 240 Batu, 80 dari setiap warna. 240 batu untuk menemukan 20 Bintang Biru. Tapi setidaknya kita mungkin akan mendapatkan Gold Shiny Hat kita, bukan? Sayang sekali semua orang memiliki satu juga dan sekarang mencari Gold Cape yang berkilauan sebagai gantinya.

Ini adalah salah satu contoh paling sederhana dari kontrol perilaku adiktif dalam MMO, masih banyak lagi. Sekarang bayangkan bahwa Anda dapat membayar biaya bulanan untuk membuka Kaca Pembesar Khusus yang memberi Anda kesempatan untuk menemukan Tanjung Emas Berkilauan itu sambil mencari Topi Kilau Emas. Jika Anda berinvestasi secara emosional di MMO, Anda mungkin juga berinvestasi secara finansial.

Biaya Waktu game MMO

Game MMO dapat dengan mudah menjadi penyerap waktu, terutama jika Anda benar-benar kecanduan. Mereka memang membuat pengasuh yang sangat efisien tetapi biaya untuk kreativitas dan kesejahteraan secara umum terlalu tinggi. Ada garis tipis antara memiliki waktu untuk hobi dan rekreasi – bahkan menonton televisi dan bermain game komputer biasa – dan menjadi sangat asyik. Banyak orang dewasa belum mengetahui keseimbangan ini, jadi anak-anak kita, jika tidak diarahkan, tidak akan memiliki harapan.

MMO lebih bersifat sosial daripada banyak game lainnya, dan seringkali memang membutuhkan kerja tim atau beberapa keterampilan pemecahan masalah. Ada beberapa keterampilan yang mungkin dipelajari anak melalui bermain game, khususnya MMO, tetapi secara praktis semua keterampilan ini dapat diajarkan atau dipelajari di lingkungan lain yang bebas dari kontrol perilaku, biaya tersembunyi, pemborosan waktu, dan pencapaian virtual.

Jika Anda menetapkan pedoman yang sangat ketat seperti memiliki komputer di ruang publik rumah (ingat sebagian besar permainan memiliki fungsi obrolan), minta anak Anda bermain di bawah akun orang tua yang Anda miliki akses penuhnya, dan tetapkan batas waktu harian, maka adalah mungkin untuk menikmati permainan ini. Paling tidak, Anda dapat menggunakan game sebagai alat belajar, sehingga Anda dan anak Anda dapat mengidentifikasi strategi pemasaran dan psikologis yang digunakan pembuat game.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *